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exile's garden
Das Exile's Garden baut auf dem Twilight-Fandom rund um die Geschichten von Stephenie Meyer auf. Mit einigen Änderungen bietet das Forum Original- und eigenen Charakteren ein Zuhause in London und Volterra. Das Forum spielt im Jahr 2020 und somit 13 Jahre nach dem Ende von „Bis(s) zum Ende der Nacht“. Bespielbar sind neben Menschen und Vampir:innen auch Gestaltwandler:innen und die Kinder des Mondes. Wir freuen uns auf deine Ideen!
berrie
Jule
08.04.2024
Die Whiteliste wurde erfolgreich gelöscht.
01.04.2024
Die neue Whitelist ist aktiv!
01.04.2024
Wir wünschen allen wunderschöne freie Oster-Tage!
06.03.2024
Die Blacklist wurde vorzeitig deaktiviert, da alle Charaktere gestrichen wurden.
01.03.2024
Unser High Five wurde erfolgreich beendet! Danke für euer Engagement.
01.03.2024
Die neue Blacklist ist aktiv!
08.02.2024
Die Whitelist wurde erfolgreich gelöscht.
01.02.2024
Die neue Whitelist ist aktiv!
13.01.2024
Unser erster High Five hat gestartet!
13.01.2024
Der erste Zeitsprung hat stattgefunden.
08.01.2024
Die Blacklist wurde erfolgreich gelöscht.
01.01.2024
Die dritte Blacklist ist aktiv!
24.12.2023
Wir wünschen allen besinnliche Feiertage!
11.12.2023
Die Whiteliste wurde erfolgreich gelöscht.
01.12.2023
Die neue Whitelist ist aktiv! Sie ist bis zum 11.12. aktiv.
01.12.2023
Im Dezember kommt es zu eingeschränkter Team-Erreichbarkeit.
01.12.2023
Der Wordathon wurde erfolgreich beendet, vielen Dank an alle Teilnehmenden! Ihr wart großartig. ♥
23.11.2023
In der dritten Wordathon-Phase haben wir uns übertroffen und starten nun die letzte Phase!
16.11.2023
Die zweite Wordathon-Phase war ein voller Erfolg und läutet die dritte Phase ein!
09.11.2023
Die erste Wordathon-Phase ist abgeschlossen und die zweite beginnt!
08.11.2023
Die Whiteliste wurde erfolgreich gelöscht.
01.11.2023
Die neue Whitelist ist aktiv!
31.10.2023
Zum Geburtstag und dem NaNoWriMo startet unser Jubiläums-Wordathon!
31.10.2023
Happy 1st Birthday!
04.10.2023
Willkommen zurück, die Sommerpause endet!
08.06.2023
Die Whitelist wurde gelöscht.
31.05.2023
Viel Spaß beim Community Event!
31.05.2023
Im Juni erwarten euch White- und Blacklist mit Sonderregeln! Viele Canon-Charaktere sind wieder frei.
11.05.2023
Das Team ist wegen interner Abwesenheit aktuell nicht vollständig erreichbar. Anliegen werden daher zeitverzögert bearbeitet.
09.04.2023
Wir wünschen euch frohe Oster-Feiertage!
08.04.2023
Die Whitelist und alte Discord-Karteileichen wurden gelöscht!
04.04.2023
Es gibt Neuigkeiten zu unseren Plots!
01.04.2023
Die neue Whitelist ist aktiv!
08.03.2023
Die Blacklist wurde erfolgreich gelöscht.
01.03.2023
Die zweite Blacklist ist aktiv!
01.02.2023
Es ist soweit: Die erste Exile's Garden Posting-Extravaganza beginnt. Unser Ziel: 183 Posts bis Ende Februar. ♥
01.02.2023
Die neue Whitelist ist aktiv!
08.01.2023
Die Blacklist wurde erfolgreich gelöscht.
01.01.2023
Wir hoffen, ihr seid alle gut ins neue Jahr gerutscht und auf ein erfolgreiches 2023.
24.12.2022
Allen Weihnachts-Feiernden wünschen wir besinnliche Feiertage, fleißige Weihnachtsmänner und -frauen und/oder ein fleißiges Christkind!
19.12.2022
Happy Birthday to you, liebe Jule! Ich wünsche dir alles Gute zu deinem Geburtstag. ♥
18.12.2022
In wenigen Tagen weihnachtet es und in diesem Sinne wünschen wir einen schönen vierten Advent und ein schönes Chanukka-Fest!
11.12.2022
Wir wünschen allen einen ruhigen und vorweihnachtlichen dritten Advent.
06.12.2022
Hoffentlich habt ihr alle eure Schuhe geputzt, denn wir wünschen euch einen schönen Nikolaus-Tag!
04.12.2022
Wir zünden die zweite Kerze an und wünschen euch einen besinnlichen zweiten Advent!
01.12.2022
Wir wünschen einen schönen ersten Dezember und bringen euch einen Merry Christmas-Bereich für mögliche Feiertagsszenen mit!
27.11.2022
Wir wünschen euch einen wunderschönen ersten Advent und eine besinnliche Vorweihnachtszeit!
31.10.2022
Willkommen im exile's garden! Das Forum hat ab heute offiziell eröffnet. ♥ Wir freuen uns sehr darauf, dabei zuzusehen, wie eure und unsere Ideen Wirklichkeit werden.
London Zirkel Regen prasselt auf den Boden, während die Nacht tiefe Schatten wirft. Der kühle Wind frisst sich in erhitzte Leiber, die sich eifrig dem Londoner Winter entgegenstellen. Doch das, was scheint wie immer zu sein, stellt sich alsbald als Lüge und irrsinniger Trugschluss heraus. Das Flüstern wird lauter, Gerüchte präziser - über eine Nachricht, die Krieg bedeuten kann. Alle Bestrebungen, dieses Geheimnis zu binden, haben versagt. Die Wut kocht hervor, zerbricht die fragile Ruhe im Westen Londons. Angst und Unsicherheit breiten sich aus wie ein Schatten über der Stadt, und die Sicherheit, die sie einst genossen hatten, beginnt zu bröckeln. Sie sind nur einen Steinwurf davon entfernt, ein Feuer zu entfachen, das niemand zu löschen vermag. Ein Steinwurf im Glashaus.
Children of the Moon Blut, Qualen und Tod schweben bereits seit dutzenden Jahren über den Children of the Moon, sind die Geißel aller vergangenen und kommenden Generationen. Doch allen intensiven Bemühungen, die verbliebenen Werwölfe und Werwölfinnen von dieser Welt zu tilgen, zum Trotz sind sie noch am Leben. Sie verstecken sich, suchen gezwungener Maßen den Schutz der Dunkelheit, der Kanalisation, der Einsamkeit. Einmal im Monat rasseln Ketten unter den Straßen der Stadt, ziehen und zerren an festen Stahlträgern in abgelegenen Bunkern oder Kellern. Sie haben überlebt, doch das, was sie haben, das nennen sie nicht Leben. Die Unzufriedenheit wächst, sie gedeiht mit jedem neuen Exempel, das statuiert wird, mit jedem unnötigen weiteren Tod eines Children of the Moon. Es brodelt – schon seit Jahrzehnten, ach, Jahrhunderten. Und niemand hört es, sieht es kommen.
Volturi Lange Zeit konnte man sich in den steinernen Hallen auf dem Thron ausruhen, konnte sich darauf verlassen, dass alles seiner Dinge gehe, alle folgen würden, wohin die blinden Schafe doch geführt würden. Sie, die Volturi, als getreue und umsichtige Führer:innen einer Herde voll von überwiegend dummem und einfältigem, ja nutzlosem, Gefolge. Zu lang ruhte man sich auf der Gewissheit aus, niemals angefochten oder angezweifelt zu werden, zu lang war man untätig, hat sich in der Sonne gesuhlt und anderen Gesetze auferlegt, die mit eiserner Hand verfolgt wurden. Seit jenem schneebedeckten Tag in Forks schien Unruhe in den bislang eingerosteten Apparat gekehrt zu sein. Die Zahnräder drehen sich mühsam, doch sie gehen voran, immer weiter und weiter. Ob sie das zum Sieg führt?
9th 23rd
February
9th 24th
March
8th 23rd
April

Gabenliste


Manche Vampir:innen verfügen über besondere Gaben, die über das reguläre übernatürliche Maß des Vampir:innendaseins hinausgeht. Diese untergliedern sich in primäre und sekundäre Gaben. Fast immer begründen sie sich auf Grundlage spezieller Eigenschaften im menschlichen Leben und werden durch die Verwandlung in Form von übernatürlichen Gaben verstärkt. Neben den bereits vorhandenen Gaben können wahlweise neue erstellt werden, die anschließend vom Team freigegeben werden.
Gabenübersicht
Atmokinese
Atmokinese, oder auch Wettermanipulation, ist die Fähigkeit, verschiedene Formen und Aspekte des Wetters zu manipulieren. Sie kann genutzt werden, um Regenwolken verschwinden zu lassen oder gar einen Sturm heraufzubeschwören. Um diese Gabe kontrolliert einsetzen zu können, bedarf es einem langen Training und oftmals beherrschen die Träger:innen dieser Gabe nur einen Aspekt der Manipulation wirklich vollumfänglich.
Träger:innen
Auditive Wahrnehmungsmanipulation
Als auditive, aurale oder akustische Wahrnehmungsmanipulation bezeichnet man die Veränderung der wahrgenommenen Realität aufgrund der akustischen Signale. Sei es durch den Klang einer besonderen Melodie, Stimmfarbe oder eines anderen auditiven Reizes, kann diese Gabe vielfältig ausfallen. Betroffene erleiden von Kleinigkeiten, wie der Beeinflussung des Gleichgewichtssinnes, bis hin zum Glauben an das, was der:die Träger:in der Gabe erzählt, unterschiedliche Ausprägungen. Träger:innen können in der Regel nur auf eine Ausprägung, etwa auf emotionaler, physischer oder mentaler Ebene, Einfluss neben. Es bedarf mehr Übung, durch die Gabe Einfluss auf die mentale Wahrnehmung auszuüben als etwa auf physischer Ebene. Die Gabe beeinflusst nicht den aktiven Willen, sodass Betroffene der mentalen Ausprägung zwar das gesprochene Wort als unanfechtbar wahr betrachten, diesem aber in Abhängigkeit zur ihrer mentalen Stärke nicht zwangsläufig auch folgen müssen. Psychische und physische Schilde sowie mental stärkere Wesen sind gar nicht, bis weniger empfänglich. Gleichzeitig ist die Gabe wirkungslos beim kompletten Schutz des Trommelfells und erleidet deutliche Beeinträchtigung bei sonstigem akustischen Input. Die Gabe verliert abhängig von Zeit und Distanz zum:zur Träger:in oder präsentem Schweigen an Wirkung.
Träger:innen
Bewusstseinsmanipulation
Wer über diese Gabe verfügt, dem ist es möglich, Menschen und andere humanoide Wesen einschlafen zu lassen und bei Vampir:innen eine Ohnmacht auszulösen. Je nach Ausprägung der Fähigkeit reicht bei Menschen meist schon Blickkontakt, um sie ins Traumland zu schicken, wobei die Länge des Schlafes davon abhängig ist, wie müde sie sowieso schon sind. Jemand, der erst vor 2 Stunden nach einer erholsamen Nacht aufgestanden ist, wird also wesentlich kürzer schlafen, als jemand, der nach einem harten Arbeitstag kurz vor seiner Bettgehzeit ist. Da Vampir:innen nicht schlafen können, wirkt sich die Gabe bei ihnen wie eine Bewusstlosigkeit aus, die man aber rein optisch kaum von einem Nickerchen unterscheiden kann. Um diesen Zustand herbeizuführen, ist Körperkontakt nötig, für die gesamte Zeit der Bewusstlosigkeit. Ohne Berührung wird die Verbindung unterbrochen und der/die Ohnmächtige kommt wieder zu sich.
Träger:innen
Beziehungsidentifikation
Die Gabe, Beziehungen zu identifizieren, ermöglicht es Träger:innen, auch hinter die beste Lüge zu blicken. Sie erkennen, wie Personen zu anderen stehen, wie tief das emotionale Band ist und bis zu welchem Grad dieses reicht, bis es reißt. Die Gabe erscheint oft unterschätzt, ermöglicht sie es doch, die Schwachstellen in sozialen Gefügen zu erkennen und diese zu nutzen. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass manche Körperkontakt benötigen, während andere auch auf die Distanz die emotionalen Bande erkennen und analysieren können. Die Gabe benötigt einiges an Übung und Training, um die Ergebnisse richtig einzuordnen und interpretieren zu können, doch einmal gemeistert ist es nahezu unmöglich, Loyalität, Liebe oder Zugehörigkeit vorzutäuschen.
Träger:innen
Beziehungsmanipulation
Das ergänzende Pendant zur Identifikation vorhandener Beziehungen stellt die Gabe der Beziehungsmanipulation dar. Während Ersteres nur erkennen kann, haben Träger:innen dieser Gabe die Möglichkeit, Beziehungen und die Loyalität aktiv zu beeinflussen. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass es einigen leichter fällt, aktive Bande zu kappen und anderen, neue zu flechten. Mit ausreichend Übung und Training ist es so möglich, Beziehungen zu beenden, selbst Zirkel zu trennen, doch umso fester das Band – etwa in Familien – desto schwieriger die Zerstörung. Es variiert zudem, wie lang die Manipulation anhält. Geübte Träger:innen können bis zu Jahre, gar Jahrzehnte ihren Einfluss geltend machen. Die Gabe ist rein illusorischer Natur und nimmt keinen Einfluss auf körperliche Substanzen, weshalb sie von mentalen Schilden abgewehrt werden kann.
Träger:innen
Chlorokinese
Chlorokinese ist die Gabe, Pflanzen und Vegetationen zu beschwören, zu kontrollieren und zu manipulieren. Dazu gehört, das Wachstum von Pflanzen, Bäumen, Reben, Wurzeln, Moos sowie einzelne Pflanzenteile wie Blätter, Samen, Früchte und Blüten zu beeinflussen und zu beschleunigen oder aber aus dem Nichts erscheinen zu lassen. So können Träger:innen dieser Gabe Blumen und andere Pflanzen augenblicklich zum Blühen bringen oder kürzlich verwelkte oder tote Pflanzen wiederbeleben. Genauso gut können Träger:innen Pflanzen verwelken und Holz morsch werden lassen. Besonders nützlich erweist sich diese Gabe aber auch noch auf einem anderen Gebiet. Zum Beispiel, wenn sich bei der Jagd oder auf der Flucht plötzlich Wurzeln aus dem Boden erheben oder Baumzweige zu peitschenartigen ‚Waffen‘ werden. Wenn Wurzeln, Zweige, Ranken oder Lianen sich um Körper wickeln und sie so aufhalten. Natürlich halten solche Wurzeln Vampir:innen oder andere humanoide Wesen nicht lange auf oder gar gefangen. Selbst ein Mensch kann sich aus ihren ‚Fängen‘ befreien, wenn er sich anstrengt. Die Gabe ist stark an den Emotionen der Träger:innen gebunden und funktioniert überwiegend auf geistiger Ebene. Bei größeren Manipulationen, wie dem entstehen lassen eines Baumes, benötigen die Träger:innen nicht nur mehr Energie, sondern müssen physischen Kontakt mit der Erde aufnehmen. Den Hunger in der Welt stillen oder den Regenwald wieder aufforsten können die Träger:innen jedoch nicht leisten, da der Energieverbrauch bei weitem zu hoch wäre. Für Hobbygärtner:innen sind hier jedoch nur wenig Grenzen gesetzt.
Träger:innen
Elektrokinese
Die Elektrokinese beschreibt die Gabe, die Illusion elektrischer Stromschläge im Geist anderer Personen zu erschaffen. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass die meisten Träger:innen Körperkontakt benötigen, einige jedoch auch nur mit mentalem Fokus die Gabe nutzen können. Auch die Intensität ist abhängig von der Veranlagung, dem eigenen Gemüt und der Übung unterschiedlich, sodass die Illusion vom Gefühl einer unscheinbaren statischen Entladung bis hin zu einer lähmenden elektrischen Explosion. Manche Träger:innen nutzen die Gabe auch passiv, sodass die Berührung ihrer Haut die Illusion eines elektrischen Schlags generiert und somit als eine Art Schild fungieren kann. Die Gabe ist rein illusorischer Natur und nimmt keinen wirklichen körperlichen Schaden, Menschen können jedoch bei zu hoher Schmerzüberflutung im Gehirn daran versterben. Sie kann von einem mentalen Schild abgewehrt werden.
Träger:innen
Elementarmanipulation
Die Elementarmanipulation ermöglicht es Träger:innen, aktiven Einfluss auf die vier natürlichen Elemente (Wasser, Feuer, Erde und Luft) zu nehmen. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise. So können manche lediglich ein Element, dieses dafür deutlich stärker, andere hingegen zwei oder gar alle vier Elemente manipulieren. Umso mehr Elemente Träger:innen zur Verfügung stehen, desto schwächer sind die individuellen Manipulationen an sich. Träger:innen für jeweils ein einzelnes Element sind daher häufiger vertreten, als solche mit allen vieren. Es ist möglich, die Elemente aus eigener Energie zu erschaffen, aber auch auf vorhandene, etwa Erde vom Boden oder Wasser aus Flüssen, zurückzugreifen. Die Gabe ist physischer Natur und kann keinen Einfluss auf psychische Fähigkeiten wie Illusionen nehmen.
Träger:innen
Erinnerungsmanipulation und -löschung
Die Erinnerungsmanipulation und -löschung ermöglicht es Träger:innen, Erinnerungen von Menschen, Vampir:innen und andere humanoide Wesen zu manipulieren und sie sogar aus dem Kurzzeitgedächtnis zu löschen. Das Löschen von Erinnerungen funktioniert überwiegend bei Menschen, bei Vampir:innen und humanoiden Wesen bleibt immer ein Rest zurück. Ein Echo, der gelöschten oder veränderten Erinnerung. Besonders gut lassen sich Erinnerungen manipulieren, wenn sie mit echten Erlebnissen verknüpft werden. Dann verschmelzen diese miteinander und die falschen Erinnerungen sind von den echten fast unmöglich zu unterscheiden. Das ist einfacher und strengt Träger:innen weniger an als, wenn eine komplette Manipulation oder gar Löschung von Erinnerungen vorgenommen wird. Wie hoch die Anstrengung ist, hängt auch davon ab, wie stark der Geist ist, der manipuliert wird. Gerade übernatürliche Wesen stellen eine Herausforderung dar und es bleibt ungewiss, wie ausgeprägt das ‚Echo‘ noch ist, was hinterlassen wurde. Die Gabe fordert aber auch und so brauchen Träger:innen ein paar Tage, um sich zu erholen. Sie sind dann schwächer und auf mehr Blut angewiesen als sonst.
Träger:innen
Fähigkeitsblockade
Die Fähigkeitsblockade (auch Fähigkeitsmanipulation genannt) wird oft mit der Gabe des psychischen oder physischen Schildes verwechselt. Träger:innen dieser Gabe verfügen über die Möglichkeit, die Auswirkung der Gabe anderer Vampir:innen für eine kurze Zeit zu beeinflussen. Die Wirkung kann hierbei abgeschwächt oder ganz ausgehebelt werden, sodass das Opfer nicht mehr in der Lage ist, die eigene:n Gabe:n anzuwenden. So sind Träger:innen der Fähigkeitsblockade streng genommen kein Schild, sondern verhindern, dass Träger:innen anderer Gaben diese grundsätzlich ausüben können. Bislang sind nur sehr wenige bekannt, die über diese Gabe verfügen. Oft geht sie mit Übermut einher, die Träger:innen eher früher als später in den Tod führen. Die Blockade kann nicht von Schilden abgewendet werden, setzt aber immer eine Art von Kontakt (körperlich oder geistig) voraus.
Träger:innen
Fähigkeitsidentifikation
Die Fähigkeitsidentifikation ermöglicht es Träger:innen, vorhandene Gaben bei Vampir:innen oder auch die potenzielle Veranlagung in Menschen erkennen zu können. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass einige lediglich in Menschen erkennen können, ob eine Gabe als Vampir:in manifestiert würde, nicht aber welche. Andere können die Gabe selbst erkennen oder sie nur in bereits verwandelten Vampir:innen sehen. Sie können benennen, wie stark die Gabe bei der betroffenen Person entwickelt ist und abmessen, wieviel Potenzial unter den richtigen Umständen noch auszuschöpfen wäre. Grundsätzlich ist es immer schwerer, noch nicht vorhandene Gaben in Menschen zu identifizieren, als bereits entwickelte bei Vampir:innen. Da die Gabe illusorischer Natur ist, kann sie von einem mentalen Schild abgewehrt werden.
Träger:innen
Fähigkeitsimitation
Die Fähigkeitsimitation ermöglicht es Träger:innen dieser Gabe, die Gabe(n) anderer Vampir:innen nachzuahmen. So ist es ihnen möglich, die Ausprägungen der Gaben ihrer Opfer in sehr viel schwächerer Version selbst zu nutzen. Sie sind dabei stets an die Auswirkungen gebunden, die je nach Vampir:in individuell sein können, sodass oft das Ausmaß nicht bekannt ist. Aus diesem Grund wenden Träger:innen dieser Gabe ihre Fähigkeiten nur sehr selten an, nachdem sie nie ausschließen können, die Kontrolle über Gaben zu verlieren, die sie zuvor niemals gewirkt haben. Generell sind imitierte Fähigkeiten immer um ein Vielfaches schwächer und werden nie den vollen Funktionsumfang wie ihr Original erreichen. Bislang sind nur sehr wenige bekannt, die über diese Gabe verfügen. Oft geht sie mit Übermut einher, die Träger:innen eher früher als später in den Tod führen.
Träger:innen
Gedankenprojektion
Die Gedankenprojektion erlaubt es Träger:innen, für eine kurze Zeit Gedanken, Emotionen und Erinnerungen an eine andere Person zu übertragen. Oft wird hierbei der direkte Körperkontakt gesucht. Empfänger:innen dieser Eindrücke erleben die Erinnerungen und Emotionen nahezu real, als wären es ihre eigenen. Die Gabe ermöglicht es so, unverfälschte Bilder zu vermitteln, wenn hinter Worten alsbald eine Lüge verdächtigt wird. Je nach Träger:in variiert so das Ausmaß und die Art und Weise, wie Gedanken, Bilder und Emotionen vermittelt werden. Geübte Träger:innen könnten unter Umständen jedoch auch gefälschte Bilder aussenden; auch nicht alle benötigen den Körperkontakt und wieder andere können gezielt Empfänger:innen mit entsprechenden Bildern paralysieren.
Träger:innen
Hämomantie
Die Hämomantie beschreibt die Gabe, das Blut, oder ähnliche Flüssigkeiten wie das Vampirgift, zu manipulieren. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass die meisten Träger:innen Körperkontakt benötigen, um die Gabe nutzen zu können. Man unterscheidet zwischen einer physischen Ausprägung (z. B. das Erschaffen von Objekten mit Blut) und der mentalen Ausprägung (z. B. das Manipulieren von Blut innerhalb eines Körpers). Träger:innen dieser Gabe benötigen ein hohes Blutpensum, besonders in der physischen Ausprägung. In ihrer mentalen Ausprägung kann die Gabe nicht eigenständig wirklichen körperlichen Schaden anrichten und kann von einem mentalen Schild abgewehrt werden. In der physischen Ausprägung kann keinen Einfluss auf psychische Fähigkeiten wie Illusionen genommen werden. Die meisten körperlichen Schäden durch die physischen Ausprägungen dieser Gabe fühlen sich wie Säure an. Grundvoraussetzung ist eine ausreichende und mindesterforderliche Menge an Blut.
Träger:innen
Inspiration
Wer sich länger in der Gegenwart von Träger:innen der Gabe der Inspiration aufhält, wird sich über einen unerwarteten Einfall oder einen Ausgangspunkt künstlerischer Kreativität freuen können. Zumindest, wenn sich Träger:innen auf diese Begegnung einlassen. Träger:innen der Gabe müssen eine Bindung zu ihrem Ziel eingehen. Anfangs ist dafür überlicherweise Körperkontakt notwendig. Umso geübter sie werden, desto weniger sind sie auf physischen Kontakt angewiesen und es reicht, wenn sie ihren Geist dem Ziel gegenüber öffnen und ihm wohlwollend gegenüber treten. Am effektivsten funktioniert die Gabe aber weiterhin bei direktem Körperkontakt. Je länger der physische oder geistige Kontakt gehalten wird, umso mehr sprudeln die Ideen. Sobald sich das Ziel von Träger:innen der Gabe entfernt, lässt auch die Wirkung nach und der Ideenfluss ebbt ab. Mentale Schilde sind von dieser Wirkung ausgenommen.
Träger:innen
Lügendetektor
Die Gabe, Lügen zu identifizieren, ermöglicht es Träger:innen, auch ohne gesprochene Worte oder entsprechende Gestik oder Mimik herauszufinden, ob andere Personen entgegen ihrer eigentlichen Intention reden oder handeln. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass einige den direkten Körperkontakt benötigen, andere hingegen nicht. Einige beschreiben eine Art sechsten Sinn, der es erleichtert, erhöhte Herzschläge, schweißnasse Hände oder verräterische Ticks zu identifizieren, andere haben ein schlichtes „Bauchgefühl“, das die Lüge enttarnt. Es ist lediglich möglich, die Lüge an sich zu enttarnen, nicht aber etwaige Gründe dafür. Träger:innen dieser Gabe bedürfen einiges an Training und Übung, um die Wahrnehmungen nicht ständig aufzunehmen. Viele von ihnen sind Einzelgänger:innen, da das Vertrauen schwerfällt, wenn jede Unehrlichkeit, jedes Unbehagen, jede Lüge sofort aufgedeckt wird.
Träger:innen
Pathokinese
Die Pathokinese erlaubt es Träger:innen, Emotionen in der näheren Umgebung wahrzunehmen und zu beeinflussen. Zu Beginn kämpfen viele Träger:innen mit der Fülle an Emotionen, die sie nur schwer von ihren eigenen differenzieren können. Mit Zeit und Übung ist es jedoch möglich, die Emotionen nicht nur von den eigenen zu trennen und richtig einzuordnen, sondern auch, diese in einem gewissen Maße zu kontrollieren. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und Art und Weise, so benötigen manche direkten Blickkontakt, andere sogar Körperkontakt und wieder anderen reicht der mentale Fokus auf eine Person. Die Pathokinese ist keine illusorische Fähigkeit, sondern nimmt aktiven Einfluss auf Endorphine, Adrenalin und Pheromone, weshalb mentale Schilde gegen diese Gabe wirkungslos sind.
Träger:innen
Projektion
Die Projektion ist eine Illusionsgabe, die es ermöglicht, Sinneswahrnehmungen im Geist anderer zu erschaffen. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass einige nur auf bestimmte Sinne fokussiert sind – etwa das Sehen, Hören oder Riechen – während andere allen Sinnen ein Trugbild generiert, wenn dann auch nur in abgeschwächter Form. Die Projektion erlaubt es Träger:innen so, andere in verschiedene Situationen und Orte zu versetzen, wenn auch nur illusorisch. Manche können diese Gabe nur auf eine Person, geübte und trainierte Träger:innen aber auch auf weitere Personenkreise ausdehnen. Eingesetzt werden kann die Gabe zu diversen Zwecken, etwa zur Beruhigung, aber auch zum außer Gefecht setzen, nachdem die betroffene Person durch die Projektion blind oder taub gegenüber der Realität geworden ist. Da die Gabe illusorischer Natur ist, kann sie durch einen mentalen Schild abgewehrt werden.
Träger:innen
Retrokognition
Mittels der mentalen Gabe der Retrokognition ist es Vampir:innen möglich, in vergangene Situationen oder Ereignisse einzutauchen, sobald sie auf diese treffen. Retrokognition stellt eine Art Rückblick dar, um zu erkennen, welche Motive und Details zu dieser Situation geführt haben. Träger:innen dieser Gabe erkennen die zugrunde liegenden Ursachen und Abläufe einer Situation und können nachvollziehen, wie sich die gegenwärtige Situation entwickelt hat. Sie erkennen feine Einzelheiten und Nuancen, die anderen in der Regel verborgen bleiben, um Gedanken, Emotionen und Handlungen der Personen, die an der Situation beteiligt waren, nachzuvollziehen. So erfassen Träger:innen, wie vergangene Entscheidungen, Handlungen und Umstände zu gegenwärtigen Ereignissen geführt haben. Sind psychische oder physische Schilde Bestandteil einer solchen Situation, kann ihr Anteil verschwommen bis gänzlich unklar sein. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, wie die Retrokognition auftritt und wie weit Ereignisse in der Vergangenheit liegen können, um sie zu analysieren.
Träger:innen
Schild
Es gibt unterschiedliche Arten von Schildfähigkeiten, grundlegend unterschieden werden sie in mentale und physische Schilde. Träger:innen von mentalen Schilden besitzen die Möglichkeit, je nach Trainings- und Übungsstand, sich selbst und andere vor illusorisch-mentalen Einflussnahmen oder auch Angriffen zu schützen. Viele Anwender:innen dieser Gabe suchen zwangsläufig die Nähe und den Körperkontakt zu denjenigen, die sie schützen wollen, andere hingegen können mit genug Übung auch mit bloßer Konzentration ihren Schild auf sie erweitern. Physische Schilde betreffen alle körperlichen Einflussnahmen oder Angriffe. Träger:innen können nie beide Schilde in sich tragen und auch nach Jahren der Übung ist es nicht möglich, mit einem mentalen Schild physische Einflüsse abzuwehren oder umgekehrt. Die Gabe bleibt oft einige Zeit verborgen, da sie zu Beginn oft instinktiv einsetzt.
Träger:innen
Schilddurchdringung
Die Schilddurchdringung ist das Gegenstück zur Befähigung, ein Schild herzustellen. Träger:innen können so auch durch das mentale oder physische Schild dringen. Wie auch beim Gegenstück ist es möglich, mit genug Übung und Training, die Durchdringung auf umstehende Personen auszuweiten. Je nach Träger:in variiert dabei das Ausmaß und die Art und Weise, sodass einige den Körperkontakt suchen, andere eine besonders enge emotionale Bindung benötigen und wieder andere in Starre verharren, da die Gabe sehr viel Konzentration erfordert. So sind Träger:innen während der Ausübung oft ein leichtes Ziel für Gaben der jeweils anderen Kategorie. Träger:innen können nie beide Schilde durchdringen und auch nach Jahren der Übung ist es nicht möglich, mit einer mentalen Schilddurchdringung physische Schilde abzuwehren oder umgekehrt. Die Gabe bleibt oft einige Zeit verborgen, da sie zu Beginn oft instinktiv einsetzt.
Träger:innen
Schmerzillusionen
Die Schmerzillusion ist eine illusorische Fähigkeit, die der betroffenen Person enorme bis zu unaushaltbare Schmerzen suggeriert, obwohl sie kein körperliches Gebrechen hat, das die Schmerzen erklären würde. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass einige den direkten Körperkontakt benötigen, andere aber auch aus der Distanz heraus die Illusion aufbauen können. Es ist unterschiedlich, wie stark die Schmerzillusionen werden können, teilweise können sie die betroffene Person auch außer Gefecht setzen. Die meisten Träger:innen der Gabe sind an die Notwendigkeit des Blickkontakts gebunden, sodass ein Versteck die Illusion oft durchbrechen kann. Bei Menschen kann die Gabe bis zum Tod führen, wenn das Gehirn mit Schmerzsensoren überladen wird. Da die Gabe rein illusorischer Natur ist, kann sie von einem mentalen Schild abgewehrt werden.
Träger:innen
Sinnesentzug
Die Gabe des Sinnesentzugs ist eine wenig verbreitete und dafür sehr mächtige Fähigkeit im Kreis der Vampir:innen. Sie ermöglicht es, Betroffenen nur einen, ein paar oder alle Sinneswahrnehmungen zu entziehen, was sie weder sehen, noch schmecken, riechen fühlen oder hören lässt. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, so nutzen einige die Illusion von Nebel, der alle Sinne betäubt, andere generieren ein bloßes Rauschen, wieder andere bedienen sich gar keiner physischen Illusion und hinterlassen Betroffene oft kampf- und willenlos. Die Gabe kann natürlich auch zu anderen Zwecken genutzt werden, etwa das Abdämpfen zu lauter Geräusche, das Mildern zu hellem Lichts etc., doch sie bleibt illusorischer Natur und etwaige Schäden durch zu laute Musik und zu grelles Licht an Trommelfell oder Auge können dadurch nicht verhindert werden. Je nach Übung und Trainingsstand ist es möglich, die Gabe auszuweisen und über sich selbst und eine Person hinaus auch das nähere Umfeld zu beeinflussen.
Träger:innen
Telepathie
Telepathie ermöglicht es, die Gedanken anderer Wesen hören, lesen und/oder verstehen zu können. Oftmals äußert sich die Fähigkeit als sehr herausfordernd und bedarf einer Menge Übung und Training, um Kontrolle über sie und die Menge an Gedanken zu bekommen. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, wie die Gedanken wahrgenommen werden. Etwa durch starke Konzentration auf ein Wesen oder durch Berührung, manche Träger:innen sehen nur die derzeitigen Gedanken, andere wiederum auch vergangene. Ebenfalls unterschiedlich kann die Zielgruppe sein: so können manche Träger:innen nur die Gedanken anderer Vampir:innen empfangen, andere nur die von Menschen, wieder andere von beiden oder gar von Tieren.
Träger:innen
Umbrakinese
Unter Umbrakinese versteht man die Fähigkeit, Dunkelheit zu erzeugen oder auszuweiten. Sie wird durch die Abwesenheit von Licht generiert, indem vorhandenen Lichtstrahlen die Substanz der Wellenlängen entzogen oder die Reflexion der Lichtstrahlen durch die Umgebung unterbunden wird. Eine Ausprägung der Gabe ermöglicht es Träger:innen, ihre Feinde so in völlige Dunkelheit zu tauchen und ihnen dadurch die Sicht zu nehmen. Manchen Träger:innen ist es möglich, der Dunkelheit Körpervolumen zuzuweisen und aus ihnen Objekte zu formen, beispielsweise Schilde oder Waffen, die für physische Angriffe genutzt werden können. Die Gabe erfordert eine hohe Konzentration und wird besonders durch Tageslicht oder andere intakte Lichtquellen erschwert. Sie ist außerdem nicht unbegrenzt einsetzbar, die Dunkelheit kann nur in einem gewissen Umkreis eingesetzt werden. Wie groß dieser Umkreis ist, kommt auf den Grad der Kontrolle in Abhängigkeit zum Alter und der Erfahrung der Nutzer:innen an. Nur selten verfügen Träger:innen über mehr als eine Ausprägung und physische Schilde sind nicht empfänglich für die Ausprägungen der Gabe.
Träger:innen
Unsichtbarkeit
Es gibt unterschiedliche Arten von Unsichtbarkeit, grundlegend unterschieden werden sie in mentale und physische Unsichtbarkeit. Träger:innen der mentalen Unsichtbarkeit entgehen allen Fähigkeiten, die etwa Emotionen, Gedanken, Erinnerungen oder ähnliches in der Umgebung wahrnehmen können. Sie werden oft fälschlicherweise für Träger:innen von Schilden gehalten. Träger:innen physischer Unsichtbarkeit können sich zwar körperlich unsichtbar machen, ihre Gedanken, Emotionen, Gefühle und Beziehungsbande können aber dennoch wahrgenommen, nur nicht zugeordnet werden. Mit viel Übung und Training ist es möglich, die Unsichtbarkeit auch auf andere zu übertragen, viele suchen dazu den unmittelbaren Körperkontakt. Dennoch variiert die Art und das Ausmaß der Unsichtbarkeit je nach Träger:in. Generell könnten Träger:innen der Gabe nie beide Arten der Unsichtbarkeit erreichen und auch nach Jahren der Übung ist es nicht möglich, sich mit mentaler Unsichtbarkeit auch körperlich unsichtbar zu machen oder umgekehrt.
Träger:innen
Verfolgungssinn
Der Verfolgungssinn agiert wie ein weiterer körperlicher Sinn und ermöglicht es Träger:innen, Ziele auch auf lange Distanz hin zu finden und zu verfolgen. Sie können das Ziel genau lokalisieren und teilweise dessen Bewegungen voraussagen. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, sodass manche ihr Ziel zunächst markieren, andere nur lebendige, wieder andere auch immobile Ziele suchen und finden können. Manche verfolgen ihr Ziel über den Geruch, den sie auch über dutzende Meilen und längere Zeit nicht verlieren, andere folgen einer sogenannten „mentalen Essenz“, wieder andere können Gegenstände lokalisieren, die sie noch nie zuvor gesehen haben. Die Gabe ist sehr vielfältig, doch was sie in allen Ausmaßen gemein hat, ist die Schwierigkeit, einmal aufgenommen, das Ziel wieder zu entlassen. Viele Träger:innen der Gabe fokussieren sich auf ein Ziel und können erst nach Vollendung der Suche ein weiteres aufnehmen.
Träger:innen
Vorahnung
Der Volksmund nennt diese Gabe gerne „Zukunftsvisionen“, praktisch sind es jedoch nur Vorahnungen, die Vampir:innen ohne Vorwarnung befallen. Sie zeigen mögliche Versionen einer Zukunft, die jedoch durch kleine Entscheidungen oder Gedanken bereits verändert werden könnten. Eine Vorahnung ist nie verbindlich. Je nach Träger:in variiert das Ausmaß und die Art und Weise, wie Vorahnungen auftreten. Manche benötigen den direkten Körperkontakt, manche eine emotionale Bindung zu den Personen, deren „Zukunft“ man erforschen möchte. Viele Träger:innen sind während des Empfangens einer Vorahnung körperlich reglos und ein leichtes Ziel für Angriffe. Die Gabe benötigt viel Zeit und Übung, das Leben ist oft auf die unangekündigten Vorahnungen umgestellt.
Träger:innen
Wahnsinnsinduktion
Die Wahnsinnsinduktion ist eine mentale Fähigkeit, welche die betroffene Personen abhängig von ihrer mentalen Stärke wahnsinnig werden lässt. Einige betroffene Personen werden nur ein wenig verrückt und andere verlieren jeglichen Bezug zur Realität. Vampire und andere übernatürliche Wesen scheinen von dieser Fähigkeit in einem deutlich milderen Ausmaß betroffen zu sein als Menschen. Die Trager:innen setzten geruchlose Toxine frei, die das chemische Gleichgewicht des Gehirns der Betroffenen durcheinanderbringen. Ausgelöst werden dadurch Psychosen, welche sich als Halluzinationen, Paranoia, katatonische Zustände oder einem Zustand von erhöhter Aggressivität zeigen können. Da die chemische Zusammensetzung von Person zu Person unterschiedlich ist, ist es unterschiedlich, welche der genannten Symptome auftreten. Je länger man dem Toxin ausgesetzt ist, desto stärker werden die Symptome. Leidet eine Person bereits an einem chemischen Ungleichgewicht im Gehirn, aka einer mentalen Krankheit, so wird die Gabe wirkungslos. Wie man sich aus der mentalen Beeinflussung wieder befreien kann, hängt davon ab, in welcher Art und Weise die Träger:innen diese Fähigkeit anwenden. Sollte für das Auslösen direkter Körperkontakt benötigt werden, reicht es diesen zu unterbrechen. Wird die Fähigkeit aus der Ferne angewendet, so hat sie meistens einen limitierten Wirkungsradius. Sobald man diesen verlässt, hört die Beeinflussen und der instabile Mentalzustand augenblicklich auf.
Träger:innen
Willensmanipulation
Die Willensmanipulation ist eine mentale Fähigkeit, die betroffene Personen, abhängig von ihrer mentalen Stärke, den Willen des:der Vampirs:Vampirin mit dieser Fähigkeit aufzwingt. Psychische Schilde und mental stärkere Wesen sind gar nicht, bis weniger empfindlich, während die Kontrolle der Personen nur zeitlich begrenzt ist und nicht zu einem Dauerzustand wird. Je nach Alter des:der Träger:in und der Erfahrung im Umgang mit der Fähigkeit kann dieser Zustand ausgeweitet werden. Um dem Opfer den Willen aufzuzwingen, ist ein Trigger durch Berührung notwendig, oder ausreichend starke Emotionen, um die Gabe zu triggern. Träger:innen dieser Fähigkeit können ihren Opfern nur dann eine vollkommen gegensätzliche Entscheidung aufzwingen, wenn erhebliche Erfahrung im Umgang mit dieser Gabe besteht.
Träger:innen
Übernatürliche Blutperzeption
Träger:innen dieser Gabe verfügen über die gesteigerten Sinne hinaus die Fähigkeit, Blut in mittelbarer Umgebung gesondert wahrzunehmen und gelten als besonders unberechenbar. Sie können keine Mäßigung im Umgang mit Blut an den Tag legen und benötigen durchschnittlich mehr davon, um objektiv funktionsfähig zu bleiben. Sie können Blut und offene Wunden in einem weiteren Radius wahrnehmen, als andere Vampir:innen. „Singer“ (auch „La tua cantante“ oder „Cantante“, Menschen, deren Blut für Vampir:innen besonders anziehungsstark ist) sind für sie kaum auszuhalten. Viele Träger:innen der Gabe sterben schon in den ersten Monaten und Jahren ihres Daseins aufgrund ihrer Zügellosigkeit.
Träger:innen
Übernatürliche Emotionalität
Die übernatürliche Emotionalität kann für Träger:innen der Gabe Fluch und Segen gleichermaßen sein. Typischerweise tritt sie bei solchen Vampir:innen auf, die bereits während ihres menschlichen Lebens als besonders empathisch oder mitfühlend gegolten haben. Träger:innen der Gabe empfinden Emotionen, positiv wie negativ, deutlich stärker. Sie neigen zu Gefühlsausbrüchen und vielen fällt es leichter, sich in die Emotionen Außenstehender hineinzuversetzen. Träger:innen können sich nicht aussuchen, welche Emotionen übersteigert abgebildet werden, weshalb sie oft von übermäßiger Trauer, Freude oder Wut bestimmt werden.
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Übernatürliche Intelligenz
Schon die Verwandlung zum:zur Vampir:in steigert die mentale Kapazität enorm. Komplexe Rechnungen und Kalkulationen, schier unendlich lange Argumentationsketten und philosophische Gedankenexperimente sind für die Durchschnittsvampir:innen oft kein Problem. Doch selbst unter diesen begabten Wesen gibt es einige, deren Intelligenz noch stärker ausgeprägt ist und die in der Lage sind, ihre Hirnkapazitäten außerordentlich effektiv zu nutzen. Das kann sich zum Beispiel in überproportionaler Fähigkeit zum Multitasking und feinstgranularer Kategorisierung ihrer eigenen Gedanken manifestieren. Die Gabe verstärkt für gewöhnlich eine oder mehrere der zehn Arten der Intelligenz:
  1. die sprachlich-linguistische Intelligenz (Textverständnis, Wortschatz, Fremdsprachen),
  2. die musikalisch-rhythmische Intelligenz (Taktgefühl, Komposition, musikalische Prinzipien),
  3. die körperlich-kinästhetische Intelligenz (Körperkontrolle, motorische Fähigkeit, Koordination),
  4. die bildlich-räumliche Intelligenz (räumliches Denken, Strukturen erkennen)
  5. die naturalistische Intelligenz (Verständnis für Natur und Pflanzen),
  6. die logisch-mathematische Intelligenz (Analyse, deduktives Denken, Mustererkennung)
  7. die intrapersonelle Intelligenz (Einfühlungsvermögen, Empathie),
  8. die zwischenmenschliche Intelligenz (in anderen "lesen", gute Interaktion mit anderen),
  9. die emotionale Intelligenz (eigene und andere Gefühle richtig erfassen und einzuordnen) und
  10. die kognitive Intelligenz (Aufnahme, Verarbeitung und Speicherung von Informationen).
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Übernatürliche Schnelligkeit
Obwohl Vampir:innen bereits durch die Verwandlung deutlich schnellere Bewegungen vollbringen und sich aktiv bemühen müssen, der menschliche Geschwindigkeit zu folgen, ermöglicht die Gabe der übernatürlichen Schnelligkeit, dieses Maß noch zu übertreffen. Träger:innen der Gabe sind dazu fähig, besonders schnell weite Distanzen zu überwinden und auch für das übernatürliche Auge ungewohnt schnelle Bewegungen zu vollführen.
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Übernatürliche Schönheit
Alle Vampir:innen gelten im Allgemeinen als außerordentlich schön oder attraktiv, da das Gift infolge der Verwandlung alle menschlichen Makel, wie Muttermale oder Pigmentflecken, neutralisiert und eine makellose Haut, kräftiges Haar und natürliche Schönheit hinterlässt. Träger:innen der Gabe gelten allerdings als ganz besonders schön und berauschen ihre Gegenüber nicht selten allein durch ihr Auftreten. Sie können die Gabe nicht beeinflussen, sie untermalt nur in besonderem Maße das, was ohnehin schon da ist.
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Übernatürliche Selbstkontrolle
Die allermeisten Vampir:innen leiden unter enormem Kontrollverlust, allen voran als Neugeborene. Oftmals fordert es viele Jahre, bis sie in der Lage sind, sich selbst und die Instinkte infolge von Blutdurst zu kontrollieren, weshalb eine nicht geringe Zahl junger Vampire bereits in den ersten Monaten und Jahren durch Hemmungslosigkeit ihr Leben lassen. Träger:innen der Gabe verfügen bereits als Neugeborene über eine außerordentliche Selbstbeherrschung, sie brauchen wesentlich kürzer, bis sie sich auch in Gegenwart von Menschen unauffällig verhalten und können sich so weit schneller wieder im normalen Leben integrieren.
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Übernatürliche Sicht
Vampir:innen gelten nicht nur im übertragenen Sinne als besonders scharfsinnig. Die Leistungsfähigkeit der Augen wird mit der Verwandlung um ein Vielfaches verbessert, Krankheiten wie Sehschwächen oder Grauer Starr verwirken. Sie sind so in der Lage, Dinge auch in weiterer Distanz zu erfassen und zu erkennen. Träger:innen der Gabe hingegen übertreffen diese sensiblen Sinne noch um einiges. Sie können in deutlich weiterer Distanz als gewöhnliche Vampir:innen Details erkennen und wichtige Informationen aus der Sicht filtern.
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Übernatürliche Stärke
Alle Vampir:innen sind nach der Verwandlung gekennzeichnet durch enormen Kraftzuwachs. Es fällt ihnen leicht, schwere Gegenstände zu heben oder zu zerbrechen, was jedoch zu Anfang noch einiges an Training bedarf, um nicht aus versehen für Zerstörung zu sorgen. Besonders Intimität und Berührungen gegenüber zerbrechlicheren Wesen – etwa Menschen – ist hier besonders riskant. Träger:innen der Gabe zählen zu den physisch stärksten Wesen dieser Welt, da sie sogar das Maß der meisten Vampir:innen noch deutlich übertrifft. Die Gabe untermalt jedoch nur bereits vorhandene körperliche Stärke und kann nicht aus schmächtigen Personen große Kämpfer:innen machen.
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Übernatürlicher Geruch
Besonders der Geschmackssinn leidet unter der Verwandlung, was dazu führt, dass Vampir:innen im Allgemeinen keine natürliche Nahrung schmecken. Der Geruchssinn hingegen wird durch die Verwandlung ausgeweitet und äußert sich vor allem im direkten Kontakt zu anderen Wesen, wie Gestaltwandler:innen oder Werwölfen bzw. Werwölfinnen, die ihr Wesen allein aufgrund ihres ganz spezifischen Geruchs nicht verbergen können. Träger:innen der Gabe übertreffen diese feine Nase noch und können über deutlich weitere Distanz hinweg verschiedene Duftnoten aufnehmen, differenzieren und zuordnen.
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Übernatürliches Gehör
Das Gehör verfeinert sich durch die Verwandlung der Vampir:innen im allgemeinen stark, was es ihnen ermöglicht, auch in mittelbarer Distanz Geräusche wahrzunehmen. Sie können mehrere Meter weit die Klänge aufnehmen und erkennen, selbst durch geschlossene Türen und über Stockwerke hinweg. Träger:innen der Gabe hingegen haben die Möglichkeit, auch auf weitere Distanz Geräusche zu erkennen und ihren Ursprung auszumachen. Ihr Gehör ist besser und feiner ausgeprägt als das durchschnittlicher Vampire, was Freud und Leid gleichermaßen ist, da es ihnen nicht möglich ist, diese Sinneswahrnehmungen zu unterdrücken.
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